jueves, 22 de marzo de 2012

Consolas de Videojuegos y Aplicación a la Educación

Consolas de Videojuegos y Aplicación a la Educación



Actualmente nos encontramos inmersos en la séptima generación de videoconsolas. Una industria, ya consolidada, que mueve más de 105.000 millones de dólares al año, superando ya  al cine y la música.

Los videojuegos han alcanzado una nueva dimensión: ya no se puede afirmar que sean únicamente para el ocio. Con el desarrollo de la industria del videojuego, los dispositivos inalámbricos y los teléfonos móviles, podemos encontrar numerosas nuevas aplicaciones del entorno gamer a la vida real.


Unos jóvenes aprendiendo.
Entre muchos ejemplos, podemos encontrar aplicaciones didácticas. Los videojuegos, además de mejorar los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores, también puede usarse para facilitar al alumnado alcanzar determinados logros.

Conceptos nuevos, como edutainment (o entretenimiento educativo), ya no excluyen al mundo de los videojuegos. Los puzzles, simuladores, estrategia, aventura, rol, son tipologías de videojuegos que pueden ayudar al alumno a fomentar la imaginación, la capacidad de administración y la creatividad. Por otro lado, los videojuegos constructores (de construcción), ayudan a desarrollar la percepción espacial.

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